چهارشنبه ۱۲ آبان ۱۴۰۰ - ۰۸:۴۷
روش‌های شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری

کتاب «بازی آغاز شده» که پیرامون روش‌های شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری به قلم محمدحسن یادگاری منتشر شده است.

به گزارش خبرگزاری کتاب ایران(ایبنا)، این موضوع که در جهان اکنون ما بازی‌های کامپیوتری به یک نیروی مهم فرهنگی و اقتصادی تبدیل شده‌اند بر کسی پوشیده نیست. این صنعت که اتفاقا درآمد بالایی هم دارد، بخش مهمی از صنایع دنیا را به خود اختصاص داده است و در حال رقابت با صنعت سینما است. مولف در کتاب «بازی آغاز شده»، روش‌های شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری را به ما می‎‌آموزد. او این اثر را با توجه به سه حوزه تشکیل‌دهنده هر چرخه رسانه‌ای نوشته است که شامل «متن پیام»، «مخاطب» و «سازمان صنعت رسانه» می‌شود.

در «مقدمه» کتاب آمده است: «امروزه، بازی‌های کامپیوتری نه تنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت و تفریحند، بلکه به یکی از صنایع بزرگ فناوری ارتباطات و اطلاعات نیز مبدل شده‌اند؛ صنعتی که در دو دهه أخیر تأثیرات شگرفی بر نظام سخت افزاری و نرم افزاری در سرتاسر جهان به جای گذاشته است و به سبب گسترش دامنه تأثیر رسانه‌های جمعی و رسانه‌های نوین، امروزه بعد جهانی پیدا کرده و به کشور یا کشورهای خاصی منحصر نیست. این بازی‌ها به منزله محبوب‌ترین و پرفروش‌ترین سرگرمی عصر ما لقب گرفته‌اند. البته بازی فراتر از سرگرمی است. بازی‌ها جهانی از ایده‌ها را در اشکالی جدید به ما ارائه می‌دهند و قواعدی می‌سازند تا ما برای غلبه بر چالش‌های آن جهان بکوشیم.

در ایران هم بازی‌های کامپیوتری یکی از رسانه‌های پرمصرف در میان جوانان و نوجوانان ایرانی به‌شمار می‌رود که به صورت جدی مورد بی‌توجهی پژوهشی در ایران قرار گرفته است. از عوامل بی‌توجهی نظام‌مند و مؤثر در این حوزه، علاوه بر تلقی‌نکردن بازی‌های کامپیوتری به مثابه رسانه و فرهنگ رسمی در سطح کلان، می‌توان به بی‌توجهی به گستره پخش جهانی و نبود زیرساختي با قاعده در عرصه ملی برای تولید و مصرف بازی‌های کامپیوتری در ایران اشاره کرد. باید دانست که عمده پژوهش‌های صورت گرفته در ایران در حوزه‌های روان‌شناسی و علوم تربیتی انجام شده که عمدتأ تأثیرات منفی بازی بر مخاطبان کودکان و نوجوان را مورد توجه قرار داده است. در حوزه مطالعات رسانه‌ای و ارتباطاتی نیز، پژوهش‌ها عمدتا با رویکردی انتقادی، در حالتی نگران و با نگاهی بدگمان به بازی‌های کامپیوتری‌، انجام پذیرفته است.

در نقد وضعیت پیش رو، ابتدا باید توجه داشت که با رشد نسل‌های بزرگ شده با بازی‌های کامپیوتری، دیگر نمی‌توان مدعی شد که بازی‌های کامپیوتری فقط مختص به کودکان و نوجوانان است. نسلی که بخشی از دوران زندگی خود را با بازی سپری کرده و همچنان به این رسانه وفادار مانده است. این اشتباهی است که بسیاری در ذهن دارند. امروزه بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌ها بزرگسالان را هدف اصلی خود قرار داده‌اند. بازی‌ها از سرگرمی صرف کودکان خارج شده و به سرگرمی بزرگسالان تبدیل شده‌اند. برای این نسل بزرگسالان. ممكن است بازی صورتی جدی‌تر به خود بگیرد و از میزان خیالی بودن بازی تا حدود زیادی کاسته‌ شود و بر وجه سرگرمی آن افزوده شود. در بازی‌های کامپیوتری یکی از استعارات دقیق زندگی معاصرند که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف می‌کنند و شیوه کارکرد «خویشتن» بشر را در جهان معاصر بیان می‌کنند. ما می‌توانیم روی نمایشگرها هویت‌هایی دیگر از خود واقعیمان را ابراز کنیم؛ هویت‌هایی که هیچ‌گاه امکان رسیدن به آن‌ها در جهان واقع برایمان وجود ندارد. ما به کمک آواتار هویت‌های خود را جلو چشم دیگران فعال می‌کنیم و روی نمایشگرها می‌آوریم؛ آزادی عملی که دست ما را برای خلق تصویر جدید از خود در قالب‌های پذیرفته‌شده رسانه‌ای۔ مثل: اینترنت، شبکه‌های اجتماعی و بازی‌ها باز گذاشته است.»

کتاب «بازی آغاز شده» به قلم محمدحسین یادگاری در 226 صفحه و با قیمت 45000تومان از سوی انتشارات پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی منتشر شده است.

 

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.

برگزیده

پربازدیدترین

تازه‌ها