چهارشنبه ۳۱ خرداد ۱۴۰۲ - ۱۰:۰۴
روزهای داغ «کتاب‌بازی» در پیش است

مسئول واحد هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان از برنامه‌های این واحد گفت: در نیمه دوم تیرماه قرار است سامانه‌ای را برای «کتاب‌بازی» توسعه دهیم تا تبدیل به یک پلتفرم جامع برای پویش‌های کتاب مبتنی بر گیمیفیکیشن شود.

سرویس کودک و نوجوان خبرگزاری کتاب ایران (ایبنا)، بسیاری از بچه‌های کتابخوانی که امسال به سی‌وچهارمین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران رفتند، سری به غرفه «کتاب‌بازی» حوزه هنری کودک و نوجوان زدند. غرفه‌ای که در کنار بازی، سعی در معرفی کتاب‌ها و انتشارات‌های تخصصی کودک و نوجوان به مخاطبان این گروه سنی داشت. غرفه‌ای که تمام روزهای برگزاری از شوخی و شادی کودکان و نوجوانان لبریز بود و با استقبال خوب والدین هم روبه‌رو شد.
در آستانه شروع دور دوم رویداد «کتاب‌بازی» با مسعود مهراد، مسئول واحد هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان گفت‌وگو کرده‌ایم که در ادامه می‌خوانید:

- واحد هنر و سرگرمی از چه زمانی شکل گرفته است و چه اهدافی را دنبال می‌کند؟
این واحد از ابتدای امسال شکل گرفت. عمده فعالیت ما روی بحث کنشگری و گیمیفیکیشن و بازی‌وارسازی محصولات فرهنگی‌هنری است. در این چندماه ما دو فرایند مهم داشتیم که عبارت‌اند از: کتاب‌بازی و فیلم‌بازی.
در این مدت ما روی لایه محتوا ایستادیم و سعی کردیم در انتقال پیام از طریق گیمیفیکیشن و بازی‌وارسازی به درستی عمل کنیم. انتقال پیام به نوجوان امروز باید از طریق کنشگری و گیمیفیکیشن باشد. به همین منظور ما یک‌سری بازی‌ها را طراحی کردیم که مخاطب از طریق آن هم سواد رسانه‌ای پیدا کند و هم به آن محصول فرهنگی مثل فیلم و کتاب علاقه‌مند شود.
 
- از برنامه‌ای که امسال در نمایشگاه کتاب داشتید بگویید؟
ما برنامه‌ای را برای اولین‌بار اجرا و ۱۰ کتاب را تبدیل به ۱۰ بازی محیطی کردیم. شروع کار هم از نمایشگاه بین‌المللی کتاب بود و آن را در دو سطح ملی و نمایشگاهی انجام دادیم. در سطح ملی در پیام‌رسان شاد برای مخاطب کل کشور انجام شد و سطح نمایشگاهی هم در غرفه کتاب‌بازی نمایشگاه کتاب بود. ما در نمایشگاه کتاب در لایه معرفی کتاب ‌ایستادیم و برای هر کتاب براساس داستان همان کتاب، یک داستان مکمل و یک‌سری مأموریت‌ها تعریف کردیم. در دل این مأموریت‌ها مخاطب با یک انتشارات و داستان کتاب آشنا می‌شد و در انتهای این فرایند می‌توانست کتاب را از طریق بازی با تخفیف یا بن کتاب به صورت رایگان دریافت کند.
ما اینجا یک زنجیره تولید کردیم: زنجیره شناخت، معرفی و خرید. ما در نمایشگاه بین‌المللی کتاب در لایه معرفی کتاب و معرفی انتشارات ‌ایستادیم با این نیت که بتوانیم در سبد خرید مخاطب تأثیرگذار باشیم. موفق شدیم ذائقه‌‌سازی‌ای ایجاد کنیم. تعامل و استقبال مخاطب خیلی خوب بود. امیدوارم فاز دوم این طرح در تیرماه کلید بخورد. ما در نمایشگاه کتاب چهار بخش متنوع داشتیم که عبارت‌اند از: بازی‌های محیطی، هوش مصنوعی کتابخانه، قصه‌بازی، رادیو کتاب و هیس‌طوری که در مجموع از طریق بازی‌وارسازی، بیش از ۶۶ کتاب را به مخاطب معرفی کردیم.
 
- از قصه‌بازی بگویید؟
یک قسمت غرفه ما، قصه‌بازی بود که بخش کودک و نونهال ما بود. کارهای نمایش خلاق، کاردستی خلاق، نقاشی خلاق و نمایش عروسکی داخل غرفه قصه‌بازی برگزار شد که مخاطبش کودک در کنار خانواده بود. کارهای روان‌شناسی تربیتی کودک هم برای والدین انجام می‌شد. قسمت دیگر هم «رادیوکتاب» بود که مربوط به تولید پادکست‌های صوتی و روایت بازی‌ها و تجربه بازی‌ها توسط مخاطب که در داخل نمایشگاه ضبط و در شبکه اطلاع‌رسانی کتاب منتشر می‌شد. قسمت بعدی هم «هیس‌طوری» بود که تقریبا در روزهای آخر و آغاز شماره معکوس پویش هیس‌طوری بود. همه این‌ها را در غرفه کتاب‌بازی جمع کردیم و هر کدام مخاطب خاص خودش را داشت.
 
- استقبال مخاطبان چطور بود؟
استقبال از طرح «کتاب‌بازی» بسیار خوب بود. خانواده‌ها و بچه‌ها خیلی خوب استقبال کردند و ما بخش‌هایی هم برای اینکه بهتر استقبال را ارزیابی کنیم در نظر گرفته بودیم. قسمت «عکاس‌خانه» و «دیوار یادگاری» داشتیم تا ببینیم چه بازخوردی از مخاطب می‌گیریم‌. در ۱۰ روز نمایشگاه کتاب تقریبا ۱۲ هزار شرکت‌کننده داشتیم و در سامانه شاد هم ۳۷۶ هزار نفر شرکت‌ کردند. این ارقام نشان می‌دهد ما توانستیم مخاطب را درگیر برنامه و ساختار محتوایی خود کنیم.

- آیا کتاب‌ها طوری انتخاب شده ‌بود که با ذائقه‌های مختلف جور دربیاید؟
کتاب‌ها در ژانرهای مختلف بود؛ ما از ژانر کتاب تاریخی، طنز ، فانتزی، تخیلی، دفاع مقدس و تاریخ انقلاب اسلامی داشتیم. هر کدام براساس سلیقه‌ای بود. این ۱۰ کتاب را براساس سلایق مختلف حتی در رده سنی کودک و نوجوان در نظر گرفته بودیم. معما و چالش‌ها و مأموریت‌ها برای مخاطب جذاب بود. در قسمت آخر نیز گردونه شانس داشتیم که از طریق آن هدایایی برای توسعه زنجیره مصرف به مخاطب اعطا می‌کردیم. ما تقریباً دو هزار جایزه را از طریق گردونه شانس اهدا کردیم.
 
- تبلیغ و اطلاع‌رسانی چگونه بود؟
اطلاع‌رسانی از طریق خبرگزاری‌ها و ساخت تیزر برای فضای مجازی، بخشی از فرایند ما بود. همچنین اطلاع‌رسانی در نمایشگاه از طریق تبلیغات محیطی بود که‌ همراه پخش تراکت‌ها و تبلیغات محیطی در فضای انتشارات کودک و نوجوان انجام گرفت.
 
- آیا به نتیجه‌ای که مدنظرتان بود رسیدید؟
خدا را شکر به نتیجه‌ای که مدنظرمان بود، رسیدیم. قرار است تمام تجربه‌ای را که از «کتاب‌بازی» قبل داشتیم برای تکمیل طرح تیرماه به کار ببندیم. در نیمه دوم تیرماه سامانه‌ای را برای کتاب‌بازی توسعه می‌دهیم تا تبدیل به یک پلتفرم جامع برای پویش‌های کتاب مبتنی بر گیمیفیکیشن شود. در این طرح تا آخر تیرماه ۱۰ کتاب جدید را با شیوه‌های جدید نسبت‌به شیوه‌های قبلی ارائه می‌دهیم.
 
- در نمایشگاه کتاب، از کدام بازی‌ها بیشتر استقبال شد؟
رقابت بین بازی‌ها مثل همدیگر بود؛ ولی از بعضی از بازی‌ها استقبال بهتری شد. بازی‌های نجات الماس بر اساس کتاب «سفر الماس» اثر مهدی کیایی از انتشارات مهرک، «هیچ» اثر مهدی باتقوا از انتشارات مهرک، مسابقه «عروسی» براساس کتاب «عروسی شاهانه، جشن بزرگانه» اثر جمال اکرمی از انتشارات نیستان، صدرنشین فهرست مخاطبان بودند و بقیه بازی‌ها در رده‌های بعدی قرار گرفته بودند. یکی از دلایل استقبال از این بازی‌ها سناریو و معماهای جذابی بود که در این بازی‌ها قرار گرفت و مخاطب حس بهتری با آنها برقرار می‌کرد؛ البته مایه ماجراجویی این سه طرح و طنزی که در دل خود به همراه داشت بهتر از بقیه بود.
 
- بازی‌ها چقدر در فروش کتاب‌ها تأثیر داشت؟
برای انتشارات مختلف آمار دقیقی دست‌مان نیست؛ اما ما تقریباً تمامی مخاطبان را به انتشارات هدایت کردیم. هدف ما آشنایی با انتشارات‌ و کتاب بود و خدا را شکر از این جهت موفق بودیم.
 
- از فیلم‌بازی بگویید؟
از سال گذشته ما سرویس فیلم‌بازی را اجرا کردیم. فیلم‌بازی «عملیات دماوند» همین چندوقت پیش تمام شد. در فیلم‌بازی، ما به مخاطب سواد رسانه‌ای یاد می‌دهیم و از طریق بازی، مخاطب را با لایه‌های پنهان محتوا آشنا و با کنشگری، درگیر در پیام رسانه‌ای می‌کنیم. مستند «عملیات دماوند» ۴۱ هزار نفر مخاطب داشت که در فیلم‌بازی ما شرکت کردند. این هفته اختتامیه آن برگزار می‌شود. از این ماه هر هفته با هدف معرفی و ذائقه‌سازی، یک پویش برای فیلم‌بازی خواهیم داشت.
 
- برای فیلم‌بازی، شیوه اطلاع‌رسانی شما به چه صورت است؟
کلا ما طیف مخاطب وفاداری پیدا کرده‌ایم و همیشه این مخاطب را درگیر می‌کنیم. برای جذب مخاطب بیشتر بسته به نوع برنامه و پویش در شبکه‌های تلویزیونی و خبرگزاری‌ها و شبکه‌های اجتماعی اطلاع‌رسانی می‌کنیم. به طور مثال تیزر و فراخوان فیلم‌بازی «چل پله زیرزمین» هر روز در شبکه پویا قبل از شروع برنامه پخش می‌شد.
 
- اگر خاطره‌ای از نمایشگاه کتاب دارید برایمان تعریف کنید.
خاطره‌ها متنوع بود. یک دفترچه گذاشته بودیم که مخاطبان تجربه‌هایشان را می‌نوشتند. استقبال کودکان و نوجوانان و خانواده‌ها برای ما جذاب بود. خانواده‌ها به صورت گروهی در کنار همدیگر می‌نشستند. خانواده‌ای بود که سه روز پشت سرهم مهمان غرفه «کتاب‌بازی» ما بود و نزدیک به ۴-۵ ساعت زمان می‌گذراند. هر بازی تقریباً یک ساعت زمان‌شان را می‌گرفت؛ با این حال با اشتیاق می‌آمدند. مخاطبی از اصفهان آمده بود و تا ۸ شب داخل غرفه ماند و تمام نسخه‌های بازی ما را گرفت. استقبال متنوع بود و میزبانی از بچه‌ها و خانواده‌ها جذاب. در کل، تنوع خاطرات و حس خوبی که از مخاطب هدیه گرفتیم، برایمان ماندگار شد.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.

برگزیده

پربازدیدترین

تازه‌ها