نگاهی به کتاب «بازی رقابت؛ عوامل رقابتپذیری صنعت بازیهای رایانهای ايران»
درك موقعیتهای رقابتی صنعت بازیهای رايانهای ايران
این کتاب سعی دارد باتوجه به اهمیت رقابتپذیری رسانهها و بهخصوص بازیهای رایانهای، با استفاده از آخرين مدل رقابتپذيری صنايع (مدل الماس)، به درك موقعیتهای رقابتی صنعت بازیهای رايانهای ايران بپردازد و پیشنهادهایی را برای ارتقای رقابتپذيری آن ارائه کند.
این کتاب مجموعاً از پنج فصل تشکیل شده است که در فصل اول و پس از مقدمه، بهضرورت و اهمیت موضوع پرداخته شده و نیمنگاهی نیز به پژوهشهای مرتبط دیگر و تاریخچه بازیهای رایانهای در ایران و جهان شده است. در فصل دوم، برای آشنایی خوانندگان کتاب، مکتبها و نظریههای رقابتپذیری بهطور خلاصه مرور شده و در پایان این فصل، نظریه محوری این پژوهش که مدل الماس پورتر است، بهطور مبسوطتر توضیح داده شده است. فصل سوم، به بیان جامعه آماری و نمونه، مراحل انجام پژوهش و نتایج اولیه بهدستآمده از مصاحبهها و پرسشنامههای ارائهشده به خبرگان اختصاص داده شده است. در فصل چهارم، یافتههای پژوهش و بسط و شرح آنها در چارچوب مدل الماس پورتر ارائه شده و اولویتبندی آنها از نظر خبرگان نیز آورده شده است. فصل آخر کتاب نیز شامل نتیجهگیری است که در آن، بحث و بررسی موضوع و پیشنهادهای پژوهشگر برای عوامل رقابتپذیری با امتیاز بالا ارائه شده است.
در مقدمه کتاب آمده است: «جهانی شدن، از ویژگیهای تجارت در عصر حاضر است. این امر بیش از آنکه به سازمانهای تجارتی و نهادهای کسب و کار مربوط باشد، امری جهانی است؛ زیرا دیگر هیچ محصول یا خدمتی به لحاظ جغرافیایی محدود نمیشود و محصولات به راحتی در نواحی پراکنده و دور عرضه میشوند همچنین مشتریان کالاها و خدمات گوناگون میتوانند با محصولات و خدمات مؤسسات و شرکتهای آن سوی دنیا به راحتی آشنا شوند و خرید یا فروش انجام دهند. این فراگیری تجاری موجب شده است تا هم خواستههای مشتریان تنوع و تعدد خارج از شماری یابند، هم شرکتها و مؤسسات تولیدی و خدماتی مجبور باشند به نیازها و خواستههای مشتریان خارج از مرزهای سیاسی خویش توجه کنند. این اتفاق در کنار توسعه و افزایش تولیدات و کثرت خدمات ارائه شده، رقابتی سخت را در بازارهای جهانی سبب شده است. جهانی شدن در عرصه فرهنگ نیز بهطور مشخص در افزایش تجارت کالاهای فرهنگی نمود یافته است. کالاهای تولید شده توسط صنایع فرهنگی بهعنوان یکی از عناصر مهم اقتصاد دانشمحور، نیروی محرک توسعه اقتصادی و در سطحی دیگر، توسعه فرهنگی- اجتماعی جوامع گردیده است.
پس از وقوع تحول صنعتی در اروپا، محصولات فرهنگی نیز چه در روشهای تولید و چه در فرایندهای بازاریابی و فروش از منحصربه فرد بودن و اختصاص داشتن به طبقهای معدود از جامعه فاصله گرفتند و برای آنکه بتوانند با سهولت و سرعت بیشتری راه بازارهای جهانی را در پیش گیرند، همگام با سایر محصولات و تولیدات صنعتی به کاهش هزینه، افزایش بهرهوری، تامین مواد اولیه راحت و ارزان و بسیاری مولفههای دیگر توجه کردند. چنانکه براساس تعریف بونسکو، صنایع فرهنگی به محصولات خلاق، هنری و فرهنگیای گفته میشود که میتوانند از طریق بهرهبرداری از داراییهای فرهنگی و تولید خدمات و کالاهای دانشبنیان و نوآورانه ایجاد ثروت و درآمد کنند. بازیها به سرعت از عصر آنالوگ گذشتند و وارد دوره دیجیتال شدند و در کنار سایر رسانهها و محصولات فرهنگی به «بازنمایی مدیریت شده جهان پرداختند. البته مشخص است که این بازنمایی رسانهای بیطرفانه صورت نمیگیرد؛ بلکه ریشه در گفتمان و ایدئولوژی خاصی دارد و معنایی را برمیسازد که مدنظر آن گفتمان یا ایدئولوژی است. گرچه این بازنمایی در سایر محصولات فرهنگی نیز دیده میشود، بازی رایانهای در کنار سایر شکلهای صنایع فرهنگی و رسانه ای نظیر ادبیات، رادیو و تلویزیون و سینما عضو جدیدی از بومشناسی سحرانگیز رسانههای نوین است.
بازیهای رایانهای، هم به عنوان یک رسانه که توسط یک سازمان اداره یا تولید میشوند و هم بهعنوان محصول یک صنعت خلاق، مشمول همین الزام تدوین راهبرد و توجه به رقابتپذیری هستند. حتی میتوان گفت بهدلیل خلاقیت موجود در صنعت رسانه و انتظارات خاص مشتریان از آن رقابت عمیقتر و فشردهتری در این صنعت و صنایع همخانواده آن برقرار است. همین محیط بسیار رقابتی رسانهها باعث میشود مدیران همواره در پی تحلیل درستی از رقبا باشند و توجه به رقابتپذیری از اولویتهای مهم آنها باشد. در این شرایط، پدیده رقابت در قالب یک فرصت مطرح نیست؛ بلکه واقعیت روزافزون و همهگیر به شمار میرود جوامعی که اقتصادهای ملی خود را با شرایط نوین همساز کرده و سهم بیشتری در بازارهای جهانی به کف آوردهاند، قاعدتا از جهانیشدن و رقابتپذیری هم منفعت افزونتری حاصل کردهاند. گرچه در ایران، چالشهای رقابت و رقابتپذیری بهدلیل وجود درآمدهای نفتی از ساختار دولتی اقتصاد بطور جدی مورد توجه قرار گرفتهاند، با توجه به آنچه درباره جهانیشدن بازارها گفته شد، ناگزیر از توجه به این مهم و پرداختن به عوامل آن هستيم.»
همچنین در فصل اول این کتاب تحت عنوان «چرا باید وارد این بازی شویم؟» میخوانیم: «تولید صنعتی و شرایط جدید بازار و محیط بیرونی همواره محدودیتها، الزامها و اجبارهایی را برای هر سازمانی ایجاد میکنند که با توجه به تفاوتهای این شرایط، محدودیتها و الزامهای ایجادشده نیز با یکدیگر متفاوت خواهند بود. از این جهت سازمانهای مشابه، بهدلیل تفاوت محیط پیرامونی، ساختهای متفاوتی دارند و علاوه بر آن، محیط بسیار رقابتی رسانهها باعث میشود مدیران سازمانهای رسانهای همواره در پی تحلیل درستی از رقبا باشند. گسترش تجارت جهانی، تغییرات سریع در الگوهای مصرف و تقاضا انقلاب در فناوری اطلاعات و همچنین افزایش تعداد و کیفیت رقبای محلی و بینالمللی، به خصوص در دو دهه اخیر، مفهوم رقابت و رقابتپذیری را در صدر عناوینی قرار دادهاند که مدیران و فعالان هر کسب و کاری به آنها توجه میکنند. نتیجه این الزام آن است که بنگاهها، صنایع و کشورهای مختلف برای ارتقای رقابتپذیری خود، شناسایی عوامل مؤثر بر رقابت پذیری و تقویت آن تلاش کنند.
بنگاهها بهشدت در رقابت با یکدیگر برای تصاحب بازارهی مختلف هستند و بنگاههایی میتوانند سهم خود را از بازار حفظ کنند یا ارتقا دهند که از توان رقابت بالایی برخوردار باشند و بدیهی است که صنایع فرهنگی و همه صنایع زیر مجموعه آن مانند صنعت بازی رایانهای نیز از این امر مستثنا نیستند و نخواهند بود. صنایع رسانهای در شرایط افزایش هزینهها، کاهش درآمدها، شدت یافتن رقابت برای جلب توجه مخاطب و توسعه بنسازههای رسانهای فعالیت میکنند. برای تضمین بقا و رشد در آینده آنها خود را با محیط استراتژیک هماهنگ کنند و این مهم، تغییر فرمهای سازمانی را میطلبد. صدالبته آمارهای مالی این صنعت نیز تاییدی بر این مدعا هستند. بر اساس اطلاعات پایگاه بینالمللی استاتیستا، تولد انواع بازیهای رایانهای هر سال بهطور میانگین بین ۱۲ تا ۲۲ درصد نسبت به سال قبل رشد داشته است؛ و طبق پیشبینیهای علمی، این رشد بهصورت تصاعدی ادامه خواهد داشت.»
نظر شما