چالش مومو چیست؟
مومو با یک حساب کاربری در اینترنت یا اپلیکیشنهای پیامرسان موبایل با تصویری از یک عروسک ترسناک به کودکان پیام میدهد و آنها را به انجام کارهای خشونتآمیز، آسیب به خود یا حتی خودکشی تشویق میکند. بعضی هم مومو را یک هکر فوق حرفهای معرفی کردهاند که میتواند کل اطلاعات گوشی شما را تخلیه کند.
دنیای اقتصاد درباره این چالش نوشته است: «هر چند داستان چالش مومو بهتازگی در فضای مجازی کشور ما مطرح شده، اما داستان این چالش در کشورهای دیگر به تابستان دو سال قبل یعنی سال 2018 باز میگردد. داستان چالش مومو، اولینبار مرتبط با ویدئوهای بارگذاری شده در یوتیوب مطرح و گفته شد که از طریق این ویدئوها از نوجوانان دعوت میشود با شمارهای در واتسآپ تماس بگیرند و مطابق دستورات داده شده، عمل کنند. دستورات داده شده به نوجوانان هم طبق ادعاها برای انجام کارهای خطرناک بود و شامل آسیب به خود میشد. هرچند این چالش سر و صدای زیادی در فضای مجازی به پا کرد، اما هیچ ردپایی از آن در واقعیت پیدا نشد.
در واقع بعد از گذشت چند ماه از آغاز این شایعات، مشخص شد که این چالش اساسا دروغ است یا لااقل به این شکلی که ادعا می شود، نیست. در کشور ما حالا با تأخیری دو ساله این چالش سر و صدا به پا کرده است. تا به امروز هر چند برخی رسانهها درباره آن صحبت کرده و هشدار دادهاند، اما اگر بخواهیم واقعیتها را درنظر بگیریم، بهنظر میرسد این داستان در کشور ما هم اصلا مسئله شایعی نیست و تا این لحظه هیچ موردی که نشان دهد چنین چالشی وجود خارجی دارد و باید بهعنوان یک والد نگران آن باشیم، وجود ندارد. البته باید مراقب بود چون این چالش فرصت سوء استفاده، آزار یا شوخی اشتباه برخی را فراهم کرده است. اما شاید بد نباشد از این فرصت استفاده و موضوع مهمی را به والدینی که نگران چنین چالشهایی هستند، یادآوری کنیم.»
این چالش و حواشی آن بهانهای شد تا ضمن معرفی کتابی در زمینه بازیها و چالشهای رایانهای، به بررسی تأثیرات روانشناختی آن بپردازیم.
وی با اشاره به کتاب «مغز گیمر» معتقد است: « علم عصبشناسی رفتار کاربر را با استفاده از فناوریهایی تحلیل میکند که دادههایش از تلاقی هوش مصنوعی و علوم اعصاب است. نیمه نخست کتاب «مغز گیمر» به بحثهایی مربوط به علوم و فناوریهای شناختی پرداخته است؛ موضوعاتی نظیر تمرکز، توجه، حافظه و مسائل مختلف مربوط به هیجانات. همچنین نیمه دوم کتاب درباره کاربرد مطالعات در طراحی بازیهای کامپیوتری است. در واقع با استفاده از این مطالعات ما میتوانیم تعلیق، کشمکش و شگفتزدگی برای مخاطب ایجاد کنیم و نحوه سنجش آنها را مورد بررسی قرار دهیم.»
به گفته وفایی؛ کتاب درباره این است که چگونه میتوان با استفاده از علوم شناختی که علمی جدید است، بازی موثرتری طراحی کنیم. یکی دیگر از موضوعات ویژهای که کتاب به آن میپردازد موضوع غرقگی است و میزان کششی که باعث میشود مخاطب ساعتها بازی کند.»
وفایی بیان کرد: «مولفههای مختلفی از جمله از دیدگاه روانشناختی و علوم شناختی وجود دارد که میتواند فرد را درگیر کند. گفتنی است، در هر بازی میزان هیجانات و انگیزهای که در فرد ایجاد میکند، متفاوت است. از آنجایی که علوم شناختی یک علم واحد نیست، تقاطعی از علوم اعصاب، فلسفه، ذهن، هوش مصنوعی، ریاضیات و روان شناسی است، بنابراین در بررسی هیجانات فردی از طریق علوم شناختی و با استفاده از پیشرفتهای هوش مصنوعی ما توانستیم رفتارهای افراد را دقیقتر بررسی کنیم.»
به گفته این پژوهشگر، بازیها با چالشهایی که برای ذهن فرد ایجاد میکنند میتوانند باعث شکلگیری توانمندیهای افراد شود. اما نکته مهم اینجاست که باید دید هدف از طراحی بازی از سوی بازیسازان چیست و اصولا در چه جامعهای عرضه میشود.
نظر شما